пятница, 18 сентября 2015 г.

Интервью с Беном Бродом: рандом, киберспорт, секретный паладин

Бен Брод
Автор: Тим Кларк

Мета начала понемногу успокаиваться после выхода Большого Турнира, Загадочный  Претендент взошел на престол, и мы решили, что сейчас самое время поговорить со старшим дизайнером Беном Бродом. В этом обширном интервью мы обсудили, мешает ли рандом игре стать по-настоящему киберспортивной дисциплиной, имба ли секретный паладин, и как "Команда 5" использует "обходной дизайн" чтобы избежать power creep'а. И многое другое, например, докуда Брод дошёл в ладдере. Поехали...

PC Gamer: Насколько, по-вашему, успешны карты с Воодушевлением и Поединком? Оправдались ваши ожидания?

Бен Брод: Что ж, не все карты с Воодушевлением рассчитаны на тир1 колоды, люди все еще изучают новые карты, пробуют новые стратегии и колоды, так что пока ещё рано говорить, оправдались ли наши ожидания. Думаю, игроки будут экспериментировать с новыми картами ещё несколько недель.

PC Gamer: Была ли версия Поединков (Joust), где игрок побеждал при ничьей? Я видел расчёты вероятностей, и даже с тяжёлой колодой против агро винрейт часто был ниже 50%.


Бен Брод: Не знаю, так ли это для колоды, заточенной под Поединки против обычного раша, но прелесть нынешней формулировки в том, что она предельно кратко и ясно описывает механику. Эффект достаточно сложный, и мы считаем, что это не только позволяет сократить описание, но и мотивирует игрока специализировать колоду. Мы хотели подтолкнуть игроков к созданию новых колод на Поединках, а не просто положить эти карты в каждую колоду.

PC Gamer: Из новых карт наиболее успешной оказался Загадочный Претендент, на котором основываются колоды секретных паладинов. Казалась ли карта настолько мощной при тестировании?

Бен Брод: Мы долго тестировали Претендента, но смысл карты в том, чтобы воодушевить игроков на создание секретного паладина, и она намекает на это вполне недвусмысленно. Так что это не было сюрпризом для нас. Безусловно, карта очень сильная. Часто мы можем предугадать, какие колоды появятся и тестируем их, но игроков гораздо больше, чем разработчиков, они очень изобретательны и умеют доводить колоды до совершенства. Я видел много версий секретного паладина, и я думаю, люди все еще пытаются понять, какая из них лучше. Я также видел уникальные контр-колоды, восхитительно, насколько разные подходы люди пробуют.

PC Gamer: Вы рассказывали о том, что не хотите бафать карты, которые игроки считают плохими, и Хранительница тайн кажется хорошим примером такой карты. Причина в этом?

Бен Брод: Что ж, разумеется бафать старые карты было рискованно. Если бы мы решили сделать всё карты в игре очень близкими по силе, и ради этого бафнули бы некоторые карты, то секретный паладин был бы намного сильнее, либо мы просто не смогли бы создать Загадочного Претендента таким какой он есть. Так что это одна из причин, но есть масса других причин, почему не стоит бафать карты, и почему сделать всё карты равными по силе практически невозможно.

PC Gamer: В таком случае, какую карту нужно добавить, чтобы заиграл Солдат Златоземья?

Бен Брод: Есть Усиление (Bolster), и теоретически возможна колода с хобгоблином, исполняющая Солдата Златоземья и Гномпеха. Конкретных колод я не нашёл, но синергия имеется.

PC Gamer: Раньше мы говорили о том, насколько сложно сбалансировать существ с рывком, но мне кажется, карты, которые берут и разыгрывают другие карты, такие как Безумный ученый и Загадочный Претендент, также очень сильны. Довольны ли вы их сбалансированностью?

Бен Брод: Вы правы, карты, которые ищут в вашей колоде карты определенного типа, или дают преимущество по мане, внушают большие опасения. Но даже когда мы делаем очень сильные карты, некоторые получаются гораздо интереснее - как играть ими, так и против них. Даже учитывая, что секретный паладин очень силён, он не убивает вас за один ход, вы можете предвидеть его действия.

У вас остается возможность ответить на его карты, и это не так обидно, как проигрывать против карт с рывком, когда вы делаете все возможное, но не можете предотвратить летальный урон. Так что да, я думаю, механика рывка тревожит нас сильнее, чем такие эффекты, как выкладывание секрета на поле боя.

PC Gamer: Раз уж вспомнили про рывок и убийство за один ход, я обязан спросить про Мрачного завсегдатая. Я видел, как Zalae переписывается с Iksar (геймдизайнер Blizzard) по поводу этой колоды, ему как раз удалось внести кому-то в лицо 70 урона. Zalae - один из самых продвинутых игроков на патрон-варе, и он спрашивал, почему его до сих не пофиксили. Достаточно взглянуть на соревновательную сцену чтобы понять, насколько он силен.

Бен Брод: Да, тут сложно, потому что это не тот тип игры, который нам нравится, но у  нерфа карт всегда есть обратная сторона. Иногда мы меняем карты, которые заполоняют игру и уничтожают тот тип геймплея, который нам нравится. Мрачный завсегдатай уже не так популярен в ладдере. Этой колодой очень сложно играть, и мы видим её винрейт. Он неплох, но не дотягивает до винрейта колод, которые мы когда-то нерфили. Мы внимательно следим, и возможно, когда-нибудь что-нибудь понерфим, но сейчас, сразу после выхода обновления, мы не хотим торопиться. Определённо, колода хорошо играет с самого выхода Черной горы, но пока все еще не утряслось, мы собираем информацию, а дальше будет видно.

PC Gamer: Как вы собираете данные? В огромном центре управления, как на мысе Канаверал, с большущими экранами и бегущими цифрами вида "прямо сейчас на сервере играет 6000 мидренж-хантов"?

Бен Брод: Мы видим игру с разных сторон. Можем отследить класс, или некоторое сочетание карт, или отдельную карту, так что мы можем посмотреть, сколько раз выигрывает колода с Мрачным завсегдатаем. Или колода с Командиром песни войны, Разъяренным Берсерком и Укусом смерти. Причём не только среди легенд, но и по всему ладдеру. Мы можем взглянуть на отдельного игрока и посмотреть его винрейт на разных колодах.
  
Так что у нас достаточно средств, чтобы выяснить, какие колоды лучшие. Но реальность и восприятие часто не совпадают. По большей части, причиной нерфа является не сила колоды, а то, насколько интересно против неё играть. И конечно, мы получаем множество отзывов о том,  что играть против патрона не очень интересно. Но опять-таки, БТ только что вышел, люди много экспериментируют, и мне кажется, лучше пока не спешить с нерфами.

PC Gamer: Учитывая, что мистик Кезана не особо помогает против елочки секретного паладина, а Осветительная ракета есть только у охотников, можно ли ожидать новых карт против секретов?

Бен Брод: Возможно. Мне определённо нравится предоставлять игрокам tech-карты (общее название для узкоспециализированных карт, призванных контрить что-либо, Харрисон Джонс, мистик Кезана, Черный рыцарь и т.д. - прим. перев.), но я поговорил с некоторыми игроками, и у них было впечатление, что многие игнорируют средства, уже имеющиеся в игре. Наша задача состоит в том, чтобы у игроков были средства против разных колод и механик, и если какие-то из них становятся слишком популярными, они смогли подстроиться под них, и может быть, такие уже имеются в игре - просто их не используют.

PC Gamer: Я видел, кто-то использовал Вепря-камнеклыка против Самопожертвования. Может, стоит попробовать. Учитывая особенности силы героя разбойника, сложно ли было подобрать синергию с Воодушевлением?

Бен Брод: Да, определённо. Мы пробовали разные вещи с Отправленным лезвием, но не каждая новая механика будет идеально сочетаться с каждым классом или колодой. Не уверен, хорошо ли работают драконы у охотника, но это нестрашно. Мы все равно хотели сделать Воодушевление, и разбойники не получили таких карт, зато получили что-то другое, и может быть, в следующем обновлении получат что-то ещё.
  
PC Gamer: Можете рассказать, как использовать Отравленное лезвие? Потому что игроки отзываются об этой карте... Скажем так, не очень лестно.

Бен Брод: Конечно. Когда-то сила героя разбойника была самой сложной в игре. У неё было два эффекта. Взять 1/2 кинжал, как и сегодня, и если в руках уже есть оружие, дать ему +1 атаки. Тогда существовала очень сильная колода, разгонявшая урон на оружии, и с помощью карты, похожей на нынешний шквал клинков, быстро убивавшая противника.
Даже сегодня, с помощью яда, силы героя и Отравленного лезвия можно сделать около 8 атаки. Атаковать в этот ход, в следующий, использовать шквал клинков и получится почти полный смертельный урон, всего за пару карт. Отравленное лезвие потенциально может нанести очень много урона, но если вы не играли в альфу, оно не кажется достаточно хорошим, но в колоде, контролирующей стол и медленно разгоняющей оружие, у него имеется потенциал.

PC Gamer: Думаете, игроки недооценивают Отравленное лезвие?

Бен Брод: Я не знаю. Я видел прежде, что такие вещи были весьма эффективны. Я не знаю, можно ли построить на Отравленном лезвии очень мощную колоду, но некоторые карты легко упустить из виду, потому что они не кажутся сильными поначалу, и лишь потом люди понимают, что они лучше чем кажутся.

PC Gamer: Придётся брать Харрисона Джонса, чтобы справиться с доминированием Отравленных  лезвий. Люди много говорили о рандоме после того как в финале Коленто проиграл Тому60229, после того как Владыка смерти призвал Архимага Антонидаса. Когда вы разрабатываете карты, вы учитываете киберспортивную составляющую игры, или она идёт по остаточному принципу?

Бен Брод: По мне, самое главное, это чтобы играть было увлекательно. Но я не думаю, что это мешает игре быть киберспортивной. В киберспорте, я думаю, самое главное, чтобы его было интересно смотреть и чтобы игроки могли проверить свое умение. Рандом часто обвиняют в том, что он исключает навык, но зачастую элемент случайности, хотя бы порядок выпадения карт, или способность отвечать на случайные события, или контролировать стол так, чтобы случайные события были в вашу пользу - все это требует умения.
Так что во многих случаях рандом повышает степень навыка, требующегося для игры.

PC Gamer: Кроме того, если вы берете в колоду Владыку смерти, вы заключаете сделку с дьяволом. Он выиграет вам много игр, останавливая раш, но и проиграет немало, и выбор остается за вами.

Бен Брод: Верно, но учитывая случайность выпадающего существа, более опытный игрок сумеет проанализировать такой вариант развития событий и разберется, что с ним делать. Иногда рандом подкладывает вам свинью, но в среднем, случайность скорее повышает требования к умению игрока, чем снижает его.

PC Gamer: Как вы считаете, что позволяет топовым игрокам, таким как Коленто, Lifecoach, Firebat выигрывать чаще и стабильнее, чем остальным?

Бен Брод: Это один из аргументов за то, что рандом не обязательно делает игру нетребовательной к личному навыку. В любой игре, где некоторые игроки побеждают стабильно чаще других, требуется навык. Что же до того, почему эти ребята лучше, они неимоверно много тренируются и они невероятно умны. Они постоянно думают, не только о том, как победить в игре, но и о том, как думает противник и что он может планировать.

PC Gamer: Как вы считаете, настанет ли время, когда скилл-кап в игре повысится из-за того, что вы добавите какие-то новые карты?

Бен Брод: Я уверен, что самыми лучшими игроками становятся те, кто, сталкиваясь с новой, неожиданной проблемой, способен решить ее лучше и быстрее чем другие. Коленто превосходен в этом. Фактически, если бы в игре не было рандома, и вы могли бы со старта упорядочить карты и точно знать, что будет дальше, то основным компонентом игры стало бы заучивание, а не решение проблем. В этом проблема шахмат, и некоторые из лучших игроков поддерживали идею ввести случайность в начальное расположение фигур, чтобы игра была не только про заучивание, но и про решение проблем. Так что да, случайность играет очень важную роль. Карты в вашей колоде идут в случайном порядке, вы не знаете карты противника и не знаете, какая карта придет вам в начале каждого хода. С каждой вытянутой картой вы попадаете в новую ситуацию, и способность рассчитать риски, что будет, если вы вытянете ту или иную карту следующим ходом, определяет очень многое. И способность продумать каждый возможный исход, и рассчитать все вероятности - это очень сложно, и лучшие игроки в мире умеют делать это лучше, чем кто-либо еще.

PC Gamer: Один из вечных вопросов - какую легендарку скрафтить. Не кажется ли вам, что игроки слишком зацикливаются на легендарках, которых у них нет, при том что такие карты как Изрыгатель слизи, Одержимый ползун и Укус смерти сильнее влияют на мету, чем большая часть легендарок (кроме Тауриссана)?

Бен Брод: Если вы собираете коллекцию долгое время, то последними полученными картами будут как раз легендарки, так что если вы хотите расходовать пыль максимально эффективно, то стоит крафтить легендарки. Кроме того, это же круто. Мы стараемся сделать им классные эффекты, чтобы они вытворяли крутые вещи и выглядели отпадно. Так что нацеленность игроков на легендарки понятна и объяснима. Но вы правы, легендаркам не обязательно нужно быть сильнее других карт. Колода не должна состоять из 30 легендарок. В большинстве колод легендарок всего пара штук. Но у каждой колоды есть определяющие карты. Секретный паладин играет одну легендарку (или ни одной), а жрец на драконах играет множество их. В зависимости от стиля вашей колоды, легендарки могут быть полезны. А могут и не быть.

PC Gamer: Рейнад составил список наиболее сильных карт Большого Турнира, и в нем он говорит, карты по большей части сильны ситуационно, а не вообще в принципе, как Доктор Бум или Пилотируемый крошшер. Похоже, вы нашли новый способ создавать мощные карты?
  
Бен Брод: Это сложно. Чтобы встряхнуть мету, приходится создавать новые, мощные, интересные карты, чтобы игроки создавали новые колоды и пробовали что-то новое. Мы хотим встряхивать мету, но если мы просто будет делать карты все сильнее и сильнее, это исказит то, чем является Hearthstone. Сейчас за 2 маны вы получаете 3/2 с бонусом, но в ходе усиления карт вы получаете 3/3 с бонусом за 2 маны, и это очень страшно, что нам приходится либо встряхивать мету более мощными картами, либо делать карты, которые людям неинтересны.
Чтобы справится с этим, мы применяем так называемый "обходной дизайн" (sideways design), и вместо того, чтобы делать карты просто чуть лучше, мы делаем их ситуационно лучше. Для этой карты вам нужны драконы, для этой потребуются механизмы, но сами по себе они не являются более сильными. Бесконечно так делать не получится, и мы ищем новые способы решить проблему постоянного добавления новых карт в игру. Но да, обходной дизайн позволяет нам несколько уменьшить эту проблему.  

PC Gamer: После того как вы добавили Сумеречного стража и Ледяную пасть, устраивает ли вас синергия драконов?

Бен Брод: Думаю, да, Мне очень нравятся драконьи колоды, и многие игроки также экспериментируют с ними. Думаю, у драконов сейчас все прекрасно.

PC Gamer: Когда я в последний раз говорил с Эриком Доддсом, мне показалось, что слоты для колод перешли из категории возможного в категорию вероятного. Стоит ли нам ждать их вместе с внезапным патчем, или только в рамках дополнения?

Бен Брод: Слотам под колоды быть. Они сейчас в списке на исполнение, а не в списке "нужно ли это вообще". Сейчас мы обсуждаем, как именно их добавить, потому что вариантов много. И мы хотим сделать это как следует, а не как придется. В общем, это уже не за горами.

PC Gamer: Сложные ходы патрон-варов - обычное дело, как вы справляетесь с тем, чтобы анимация не затягивала ход?

Бен Брод: Нам нравится, что у игроков есть возможность играть, не дожидаясь анимации, ставя в очередь атаки и розыгрыш карт. Это особенно сложно, когда новые существа появляются на поле боя, и вам нужно видеть их, прежде чем вы сможете атаковать. Но вообще, мы стараемся поддерживать Hearthstone динамичным, чтобы вы могли ставить действия в очередь. Мы хотим, чтобы анимация была быстрой, и одним из навыков в игре является умение понять, когда нужно прекращать думать и начинать действовать. Это тяжело, но опытные игроки понимают ритм игры, понимают, как много они успеют сделать, прежде чем истечет время.

PC Gamer: Поскольку мне досадно, что я не успел взять легенду в прошлом сезоне, скажите, докуда вы добрались в рейтинге?

Бен Брод (смеется): Та же история, подошел очень близко к легенде и закончилось время.

PC Gamer: Жестоко.

Бен Брод: О да.

PC Gamer: Может, в этом сезоне дойдем вместе.

Бен Брод: К счастью, у меня есть команда суперскилловых игроков из легенды, ответственных за баланс.


Комментариев нет:

Отправить комментарий