вторник, 26 августа 2014 г.

Интервью с Йонгом Ву

Интервью с Йонгом Ву на Gamescom.

Данное интервью является переводом с сайта http://www.icy-veins.com/
Размещено: Damien
Оригинал интервью: http://www.icy-veins.com/forums/topic/6827-gamescom-interview-hearthstone-observer-mode-coming-soon/

Фотография с сайта icy-veins.com


На GamesCom нам выпал шанс взять 20-минутное интервью у Йонга Ву (Yong Woo), старшего продюсера Hearthstone. Мы выяснили, что режим просмотра скоро будет добавлен в игру. Мы также обсудили киберспорт, записи игр, 2 на 2, новые классы, места под колоды, статистику, таймер и будущие дополнения.

Прежде чем перейти к полной записи интервью, мы бы хотели ознакомить вас с выдержкой:


  • Режим просмотра сообщество просит больше всего, и это наша приоритетная задача. Они не могут назвать дату, но они  неплохо продвигаются.
  • Над реплеями пока что не ведется работа.
  • Над режимами 2 на 2 и так далее не ведется работа. Социальности игре должен добавить режим просмотра.
  • Растянутый релиз создал некоторые проблемы с классовыми картами. В последующих приключениях это постараются исправить.
  • Не планируется добавлть новые ключевые слова (такие как Божественный щит - прим. ред).
  • В будущем будет добавлена система профилей и статистика.
  • Не планируется менять таймер.
  • Не планируется добавлять новых героев.
  • Может быть, чуть больше мест под колоды.






В. Будет ли в игре режим просмотра?

О. Да! Думаю, это превосходный вопрос. Думаю, его задают в основном чтобы упростить организацию турниров и стримов. Потому что сейчас очень сложно сшить две половинки истории и заставить их связно работать. Мы понимаем и очень благодарим за терпение сообщество, которому приходится мириться с этим, и тем не менее они выпускают превосходный контент и проводят турниры. Я хочу сказать, у нас есть список задач, и он длинной в сотни пунктов. Если бы я решил записать их на полу, мне не хватило бы комнаты. Мы могли бы расширить команду разработки до сотен человек и попытаться сделать все и сразу. Думаю, это не пойдет на пользу ни игре, ни команде.  Думаю, нашу команду делает сильной, а игру - великолепной то, что мы берем список, как следует всматриваемся в 3, может 5 верхних пунктов, которые, мы уверены, будут оценены игроками, и выполняем их.

В общем, не буду расстраивать. Режим просмотра входит в топ-3. Нам кажется, это запрос №1 от сообщества, особенно от создателей контента и организаторов турниров. Все же, я думаю, это не единственная причина. Я люблю рассказывать, что когда бы я не сел играть в Hearthstone на работе, все мои коллеги встают рядом и смотрят, и не успею я глазом моргнуть, за моей спиной уже вся команда: болтают, подсказывают, спрашивают о стратегии и указывают, что делать. По мне, именно это дает игре прекрасный социальный опыт. Думаю, именно поэтому так популярны стримы. Когда мы выпустим режим просмотра, нам бы хотелось, чтобы каждый испытал социальный опыт стримера в кругу своих друзей. По этим двум причинам режим просмотра - наша задача номер один. Мы активно работаем над ним в настоящее время. Я не могу назвать дату выхода, но мы очень неплохо продвигаемся.

В. А что насчет реплеев?

О. Реплеи это другое. Да, это круто, но это не первоочередная задача. Мы можем по-разному реализовать реплеи, более или менее затратно с точки зрения разработки, и нам еще предстоит решить, как именно.

В. Есть ли планы добавить режимы для групп друзей, вроде режима 2 на 2, Соломонова Драфта и так далее? Потому что сейчас в компании можно только играть дуэли либо стримить свои игры.

О. Именно поэтому мы представляем вам режим просмотра. Я думаю, многие игроки, просящие сделать 2 на 2, 3 на 1 и прочие варианты... я думаю, на самом деле им просто не хватает социальной составляющей в игре. И вы знаете, как и... эм... я запускал Hearthstone между интервью. И игры идут по 8 минут, что замечательно для одного игрока. Но я думаю, у Hearthstone есть огромный потенциал стать более социальным. У нас нет планов сделать режимы 2 на 2, 3 на 3 и так далее, потому что, скажем прямо - это дорого и очень трудозатратно. Но с режимом просмотра, если вы хотите сыграть с другом, но не хотите ждать, вы просто присоединяетесь к его игре и, с вашего позволения, перемываете ему кости. А когда он закончит, вы можете сыграть друг с другом. Думаю, это намного лучше, чем просто ждать и поможет вам делиться опытом. Думаю, это будет изумительно.

В. Что дальше у вас по списку?

О. Хаха. Отличный вопрос! Пока что мы не готовы объявить что-то еще. Скажем одно... в смысле, вы, ребята, хардкорные игроки, и не мне вам объяснять, что такое Наксрамас, но следующее крыло будет последним, так что естественно будет спросить "Что дальше?". Для нас очень важно решить, в каком ритме выпускать новый контент. Вы, ребята, играли еще с беты, а я играл годами, и мы жаждем нового контента. Но мы должны помнить, что большинство игроков играют с этого года, с официального релиза Hearthstone. Мы стараемся найти середину. Мы многое поняли о таком способе выпускать контент. Мы хотели, чтобы Наксрамас изменил и расширил горизонты возможного в сфере выпуска нового контента в коллекционных карточных играх. Разбитый по неделям релиз Наксрамаса и одиночный режим был бы невозможен в физической ККИ. Но в нашем следующем дополнении мы хотим изучить, каково это, выпустить новый набор карт. Вот что будет дальше, но я не могу вдаваться в детали, что там будет и когда оно выйдет, потому что честно говоря, это сильно зависит от того, какие выводы мы сделаем из Наксрамаса и как быстро сообщество освоит новый контент. Но это один из пунктов в нашем списке.

В. Пара вопросов по Наксрамасу. Для начала, нас озадачило то, что из-за растянутого релиза некоторые класса получили свои классовые карты в самом конце. Вас это устраивает?

О. Ну, вы знаете, я играю Жрецом, у меня более 500 побед в рейтинговом режиме за Жреца, и мне пришлось ждать до этой недели, чтобы получить Темного Сектанта, и кажется, прошла целая вечность. Работая над Hearthstone, мы постоянно учимся на собственном опыте, и нам нравится думать, что мы разрабатываем игру совместно с сообществом. Это один из тех отзывов, которым мы прониклись и непременно учтем его при работе над новым приключением. Так что, я услышал вас, и мы продолжаем собирать отзывы, прислушиваться к ним и обдумывать их. И вполне вероятно, что мы что-нибудь придумаем к следующему приключению.

В. Еще один вопрос по Наксрамасу. Мы увидели много новых карт, но ни одного нового ключевого слова. Как так?

О. Интересный вопрос, если так подумать, у нас уже есть эффекты - кандидаты на новое ключевое слово. Скажем, у Призрачного рыцаря и нашего 3/2 невыцеливаемого один и тот же эффект, так что теоретически, если таких карт станет больше, мы можем превратить их эффект в новое ключевое слово. Я бы сказал, есть много крутых новых эффектов, которые официально не являются ключевыми словами. Даже Лотхиб крайне интересен, если так подумать, играешь карту и на следующий ход заклинания противника станут дороже. Не то чтобы мы собираемся сделать еще таких, но мы видим, как изменила мету одна такая карта, и может быть в будущем мы создадим больше таких карт, и однажды их эффект станет новым ключевым словом. Думаю, в Наксрамасе много интересных механик, даже если официально они не являются ключевыми словами.


Ключевые слова - палка о двух концах. С одной стороны, они прекрасно сжимают информацию. Я говорю вам "хрип", и вы понимаете без лишних слов. Я говорю человеку с улицы "хрип" и он такой "Возьми леденец от горла". Он не поймет, о чем я, так что мы должны достичь баланса между сжатием информации и сложностью понимания игры новичками. Мы продолжаем работать над этим.

В. Есть ли способ сделать Арену немножко рейтинговой? Сейчас, играя на Арене, очень сложно сопоставить свои успехи с успехами других игроков.

О. В данное время мы довольны тем, как играется Арена. Нам особенно нравится, что каждый забег вы начинаете с нуля. Это дает вам еще один шанс достичь мечты в 12 побед. Учитывая это, мы рассматриваем возможность добавить в будущем дополнительную статистику для профиля, которой можно поделиться с друзьями, но это не первоочередная задача. Мы думаем, но не работаем над этим в настоящее время.

В. Раз уж заговорили о статистики, будет ли более подробная статистика? Для отслеживания винрейта в каждом режиме игры и все такое.

О. Определенно. Думаю, мы обсудим это все, когда доберемся до системы профилей. Пока что мы стараемся избавиться от излишней запутанности. Я думаю, замечательным Hearthstone делает простота, присущая шахматам, в которых очень простая механика и интерфейс, но чтобы добиться мастерства, нужна вся жизнь. Так что я думаю, все эти свистелки и блестелки - это прекрасно, особенно для таких хардорных игроков как вы, было бы круто иметь развернутую таблицу со всеми данными. Но в то же время, мы стараемся подать ее в наиболее удобном и полезном виде.

В общем, мы постоянно говорим об этом и стараемся найти компромисс. И знаете, ребята, откровенно говоря, в будущем такие ребята как вы помогут нам его достичь.

В. Можно ли будет прокручивать вниз историю боя? На данный момент она вмещает всего 8 действий.

О. Пока что мы не думаем, что это необходимо. Опять-таки, опираясь на отзывы, мы можем рассмотреть такую возможность, но на данный момент мы не планируем добавлять полосу прокрутки. Как я уже упоминал, говоря о шахматах, мы хотим сделать интерфейс настолько простым, насколько это возможно, и прежде чем добавить какую-либо кнопку, мы серьезно задаемся вопросом: "Так уж ли она необходима?".


В. Можно ли вынести статистику в учетную запись Battle.net, чтобы она не захламляла интерфейс игры?

О. Отличная идея, но как я уже говорил, у нас есть длинный список задач. Когда-то у нас были идеи сделать отдельный клиент для импорта/экспорта колод  и так далее. Это мега-крутые идеи различной степени сложности разработки, но в данный момент команда сосредоточена на другом. Эти идеи не находятся на вершине нашего списка, но они все равно классные.


В. Вы несколько раз упомянули шахматы, и у нас есть вопрос по теме. Собираетесь ли вы сделать более динамичные режимы, как в шахматах и го, а не только 90 секунд на ход?

О. Еще раз, я думаю, вы говорите о балансе между сложностью и оптимизацией. Тут есть определенные трудности. Вся суть в том, чтобы создать коллекционную карточную игру для каждого. Говоря так, мы не имеем ввиду, что мы делаем казуальную игру. Мы имеем ввиду коллекционную карточную игру, в которую профи и гении ККИ могут уйти с головой и вытворять чудеса, но в то же время, очень важно, чтобы игра оставалась популярна, и каждый мог не только играть, но и смотреть. Так что, идеи замечательные, но чреваты последствиями для дизайна. В настоящий момент мы довольны тем, что есть, пусть даже имеются некоторые проблемы.

В. Похоже, что 9 - очень важное число в Hearthstone. 9 героев, 9 колод. Имеет смысл для героев, потому что их можно удобно расположить в квадрате 3 на 3, но возможно ли, что когда-нибудь появится новый герой?

О. Некоторые участники сообщества придумывают концепты для новых героев, которые нас очень радуют, и я думаю, у них есть очень хорошие идеи. Но дело в том, что у нас уже 9 героев, и нам кажется, что в игре полно разнообразия и откровенно говоря, мы думаем, что на сейчас в ней достаточно запутанности, чтобы большинству хватило уйти туда с головой. Так что на данный момент мы не планируем добавлять новые классы.

В. Тогда может быть больше мест для колод? Потому что мы постоянно удаляем и пересоздаем колоды, когда пытаемся собрать и опробовать что-то свое.

О. Только и исключительно такие люди как вы, ребята. Вы на сто процентов Продвинутый Игрок. Когда люди спрашивают меня, можно ли сделать больше 9 мест под колоды, я спрашиваю в ответ, используют ли они более 9 колод одновременно. Для вас, ребята, ответ будет "да", потому что вы пробуете всякие сумасшедшие колоды.

В качестве примера я обычно рассказываю, что я вырос на играю вроде King's Quest. Когда вы играете на ПК, вам доступно бесконечное количество файлов для сохранений. Когда я прошел King's Quest, у меня было 2500 сохраненных игр, хотя использовал я всего 3, которые я даже не мог найти среди этих 2500. Это крайний случай, но есть баланс между 9 колодами, которых я не уверен, что хватает (хотя пока нам кажется, что вполне), и бесконечностью. Большинству читателей я задам вопрос: "Вы серьезно постоянно используете более 9 колод? Если нет, удалите те, что уже не используете, и избавьте себя от головной боли в будущем". Но знаете, для вас, ребят, и тех, кто создает контент, это мучение, так что возможно, в будущем мы сможем что-то сделать. Но давайте признаем, вы, ребята, вроде как элита или топовые несколько процентов.

В. Будут ли другие формы выхода контента, кроме новых наборов карт и приключений?

О. Скажу честно, мы не знаем. Как я уже говорил, мы во многом учимся на собственном опыте, изначально мы хотели попробовать две вещи: режим приключений и традиционный набор карт. Что будет дальше, я не уверен.

В. Появятся ли в игре новые эмоции? К примеру, не хватает "Пожалуйста" (в ответ на "спасибо" - прим. перев.), и "ой!" звучит слишком двусмысленно, непонятно, кто совершил ошибку, ты или противник.

О. Это несколько надуманно. Мы сделали многие эмоции несколько общими и неопределенными, чтобы их можно было использовать в разных ситуациях. То есть, когда вы говорите "Это была ошибка", может быть, это была моя ошибка, а может быть - ваша. Люди считают, что есть множество эмоций, которые не помешало бы добавить в игру, но, как я уже говорил, у нас есть список задач, и на первом месте стоят более крутые вещи. Мы усердно работаем над наиболее важными вещами, но есть у вас есть действительно крутая идея, и вам кажется, что нам и за сто лет такого не придумать, так и скажите. Но в то же время, мы очень ценим ваше терпение.

Комментариев нет:

Отправить комментарий